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portada Cinema 4d 11
Formato
Libro Físico
Año
2009
Idioma
Español
N° páginas
368
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
844152646X
ISBN13
9788441526464
Editado en
España

Cinema 4d 11

Arndt von Koenigsmarck (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

Cinema 4d 11 - Arndt Von Koenigsmarck

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Reseña del libro "Cinema 4d 11"

Nivel: Medio Tipo de libro: Aprendizaje/ReferenciaCINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. IdealNivel: MedioTipo de libro: Aprendizaje/ReferenciaCINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. Ideal para modelado 3D y efectos especiales para el cine o la televisión, permite además realizar simulaciones de arquitectura. La versión 11 aporta importantes novedades, como la conexión con RenderMan, el soporte de 64 bits para Mac OS X, la posibilidad de pintar con pinceles de Photoshop en BodyPaint o el nuevo sistema ProjectionMan. Este libro comienza explicando los conceptos básicos de las principales herramientas y funciones, para luego profundizar en las características más avanzadas. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado final. Saque todo el partido a su genio y creatividad y trabaje como un profesional.CAPÍTULO 1. PROYECTOS PEQUEÑOSModelado con objetos paramétricos: Una linternaLa parte superior de una linternaEl anillo de enfoqueEl mango de la linternaLa tapa inferior de la linternaUtilizar la simetríaConectar objetos con el objeto BooleanoLa parte estriada de la parte superior de la linternaCrear una spline AgujeroEl reflector de la linternaLa bombilla en el reflectorLa cubierta de cristal de la linternaTerminar el modeloLa texturación de la linternaControlar el GradienteAplicar el materialAjustar la Etiqueta de TexturaRestringir el materialCrear el resto de materialesEl suelo en la escenaLas fuentes de luz en la escenaIluminar con Iluminación globalUtilizar Portales de la GIConfiguración de Render para la Iluminación globalModelado con objeto HyperNURBSUn pequeño ejemploPolígonos generados manualmenteAlinear los NormalesSuavizado con HyperNURBSModelar un mosquetónModelar el ciclo superiorModelar el cierre móvilLa parte inferior del mosquetónColocar el mosquetón en una escenaModelar un jarrón antiguoModelar la forma básica del jarrónModelar el bultoTrabajar con el eje de modeladoDar forma al interior del jarrónCrear elementos decorativos y asasLa Selección SuaveLa curva del asaEl pedestal del jarrónAñadir una mesa sencillaLos materiales del jarrónReflexión y brilloIluminaciónEl material bronceEl material de madera de la mesa auxiliarReflejos e iluminación de la maderaCAPÍTULO 2. TALLERES AVANZADOSIluminar una habitaciónEl modelado de la habitaciónIntegrar las ventanasCorregir las irregularidades de sombreadoModelar el techoModelar el marco de la ventanaModelar el zócaloCrear un techo de doble paredCrear el sueloAjustar el modelo de la habitaciónLos materiales de la habitaciónEl material de la paredEl zócalo y la moldura de coronamientoEl material del techoEl cristal de la ventanaEl material del espejoEl objeto CieloDate and Time (Fecha y Hora)El cieloLa configuración de la luz del solColoque su propio solIluminar manualmente la habitaciónLuz dispersa desde el entornoColor Mapping (Mapeado de Color)Global IlluminationConfiguraciones generalesConfiguraciones de Irradiance Cache (Caché de Irradiación)Ajustar las configuraciones del objeto CieloOptimizar el suelo por medio de IGUn modo de luz alternativoIluminar una escena exteriorModelar el farolEl armazón del farolEl tejado del farolModelar las partes laterales del farolLos materiales del farolEl material del tejado del farolColorear los extremos de los cubosEl material principal del farolEl material de la pared de papelEl parpadeo de la luz de la velaModelar las escaleras de piedraDeformar el escalón individualmenteAñadir varios escalonesAñadir hierbaLos materiales para las escalerasEl material básico de las piedrasEl segundo material de piedraEl tercer material de los escalones de piedraColocar la escenaColocar los farolesAñadir una montaña verdeCrear el entorno de la escenaRenderizar y guardar la escenaLas configuraciones de la iluminación globalCAPÍTULO 3. TÉCNICAS DE ANIMACIÓNConfiguraciones básicas de la escenaLa paleta de animación y la edición de las animacionesFotogramas clave de parámetrosEditar fotogramas claveLa Línea de TiempoOpciones de visualizaciónControlar la interpolaciónManipular Curvas-FCrear InstantáneasInfluir en las secuenciasAnimar con DynamicsUn ejemplo de trabajoModelar el pénduloDefinir el comportamiento dinámicoEl objeto SimulacionesEditar la simulaciónImprovisar la simulaciónLos materiales de la escenaConfiguraciones para la fuente de luz dentro del pénduloConfiguraciones del RenderEfectos de partículasEl EmisorUtilizar los objetos como partículasControlar la ruta de lucha de las partículasPyroClusterConfiguración de Age (Edad) de PyroClusterDefinir forma y tamaño de la nubeIluminación y sombreado de una nube PyroClusterLa estructura de ruido en el material PyroClusterPyroCluster – Volume TracerEl río animadoConfiguraciones para el material de la cascadaLlenar un estadio con MoGraphModelar el estadioCrear a los visitantes del estadioRandom EffectorMulti ShaderCrear una ola de audienciaStep EffectorCrear variaciones adicionalesCAPÍTULO 4. ANIMACIÓN DE PERSONAJESLa fase del bocetoHacer bocetos con GarabatosModelado de un personajeEl modelado de la bocaHacer invisibles temporalmente a los polígonosDar forma a la esquina de la bocaLa cavidad oralLa mandíbula superiorModelar las piernasExtruir los piesTerminar los piesModelar los brazosModelar las manosAplicar juntas y pesos al personajeLa herramienta JuntaConfiguraciones de simetríaInformación general sobre la Cinemática InversaConfiguraciones de la Cadena IKConfiguraciones de HuesoEl tamaño de los huesosLa organización de Junta del personajeEl armazón de las piernasEl armazón para brazos y piernasLa etiqueta Peso y la creación de pesosManejar y crear pesos automáticamenteEditar y mostrar pesos individualesActivar Cinemática Inversa y DynamicsOrientar objetos de juntaUtilizar MOCCA IKConvertir juntas en huesosTexturizar objetos con BodyPaint 3DAdiciones subsecuentes al armazónAñadir pesos manualmente a los objetos huesoPintar objetos directamente en BodyPaint 3DTexturizar el cuerpoPreparar texturasAnimar el personajeEl Objeto de SelecciónVisual SelectorCrear un Walk Cycle (Ciclo de Paseo)Establecer el Rango de FotogramasOptimizar el entorno de la Línea de TiempoReproducción cíclica de la animaciónTerminar la animaciónTrabajar con Películas de MovimientoDesarrollo del juegoÍNDICE ALFABÉTICO

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El libro está escrito en Español.
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