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portada Die Entwicklung Weiblicher Videospielcharaktere Seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (en Alemán)
Formato
Libro Físico
Editorial
Idioma
Alemán
N° páginas
108
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN13
9783668915992

Die Entwicklung Weiblicher Videospielcharaktere Seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (en Alemán)

Constantin Becker (Autor) · Grin Verlag · Tapa Blanda

Die Entwicklung Weiblicher Videospielcharaktere Seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (en Alemán) - Constantin Becker

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Reseña del libro "Die Entwicklung Weiblicher Videospielcharaktere Seit 1981. Die Auswirkungen der Rollenbilder auf Spielerinnen (en Alemán)"

Masterarbeit aus dem Jahr 2019 im Fachbereich Geschlechterstudien / Gender Studies, Note: 1,0, Universität zu Köln (Humanwissenschaftliche Fakultät), Sprache: Deutsch, Abstract: Es ist viel passiert in den letzten 38 Jahren Videospielgeschichte in Bezug auf die weiblichen Videospielcharaktere. Schon in den Spiel-Arcade-Hallen der 1980er Jahren galten Videospiele als 'Boys' Toys' und richteten sich mit ihren Shooter-Games fast ausschlie lich an Jungen. Nur das Videospiel Pacman war eine Ausnahme, da es auch sehr gerne von Mädchen gespielt wurde. Um es für die weibliche Zielgruppe noch mehr ma zuschneidern, erschien mit Miss Pacman (1982) eine der ersten selbstspielbaren weiblichen Videospielcharaktere. Pacman bekam eine Schleife, Wimpern sowie rote Lippen und wurde dadurch weiblich. Das Aussehen Pacmans war also die 'männliche' Normalität, die weibliche Form musste durch spezielle weibliche Stereotypen aus der männlichen entstehen. Immerhin war Miss Pacman eine Protagonistin, während die meisten anderen weiblichen Videospielcharaktere nur Nebenrollen inne haben. So waren in den 1980er Jahren exklusiv nur 2% der Protagonisten weiblich, aber 60% der männlichen Charaktere. Ben Kuchera überprüfte im Jahr 2012 nochmal mehr als 600 Videospiele und kam auf 4% exklusive weibliche Protagonisten und 51% exklusiv männliche. Immerhin konnte man in 45% der untersuchten Videospiele das Geschlecht frei wählen. Viele der weiblichen NPCs waren in den Videospielen Damsel in Distress, wie beispielsweise Prinzessin Peach. Deren Rettung soll der emotionale Antrieb sein, sich mit dem männlichen Protagonisten auf die Heldenreise zu begeben und die Widersacher zu bekämpfen. Die zu rettenden Jungfrauen empfanden viele VS aber auch schnell als nervig, da sie teilweise die ganze Zeit ihre Hilfe anforderten und nie selbstständig agieren konnten. Waren männliche Charaktere eingesperrt, so konnten sich diese meistens selbstständig aus Gefängnissen oder von Tyrannen befreien. Zusätzlich wurden v

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